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https://w.atwiki.jp/adx992/pages/109.html
バグ 対戦中の異常動作 本作ではモーション変更を伴う2種類の攻撃が同時にヒットするなどの複数(推定4つ以上)のフラグが同時に立つような場合に異常動作が起こりやすいことが報告されている。 複数のフラグがほぼドンピシャで立たないといけないので、いずれも発生条件はタイトである。 発見されたものを以下で紹介する。 フリーズ報告 クロノでフルドライブの終わり際にFDBを決めるとフリーズする。 ドライブゲージの終わり際、「トリガーのヒット」と「武器がデュランダルからS2Uに戻るモーション」がかぶってしまうとフリーズする。 基本的にはトリガーの発生よりもデバイス変更モーションの方が優先されるため、タイミングはかなりタイト。 必ずしもフリーズするわけではなく、キャラが消えてしまうような現象も報告されている。 クロノ使用時はFD終わり際にトリガーを出さないように注意。 シャマルで「風の足枷」のヒットとトリガーのヒットが完全に重なってしまうとフリーズする。 風の足枷のヒット中にバーストトリガーの命中を重ねた際、両者のタイミングが完全に同時になってしまうとフリーズする様子。 クロノのものよりもさらにタイミングがタイトなので、そうそう発生するものではないが、シャマル使いは要注意。 リーゼ姉妹の「シルエットロック」とクロスレンジ攻撃が同時に入るとフリーズする。 リーゼ姉妹で「シルエットロック」に相手がかかる瞬間をねらって二人が交代するクロスレンジ攻撃を仕掛けるとフリーズする。 アクセルで滑り込みながらシルエットロックを置いてクロスを仕掛ける起き攻めを行うとかなりの頻度で発生する。リーゼは常時入れ替わりモーションと隣り合わせであるため、他のキャラと比較して処理の重複が生じやすい模様。 火力の低さを戦術で補うリーゼ使いにとっては非常に致命的なバグ。 ほかにも、シュテルの炎エフェクトを伴うアタックと設置バインドの発動が重なるとフリーズするという報告がある。現在検証待ち。 キャラの異常挙動 「チェーンアンカー」と「繋がれぬ拳」が重なるとユーノが異常動作する。 アインハルト VS CPUユーノで確認されている。 スーパーアーマー状態のアインハルトにチェーンアンカーがヒットすると、稀にユーノの動作がフリーズしたり遥か彼方へと高速で飛んで行ってしまうことがある。 上記状況になった際に必ず発生するわけではないため、詳しい発生条件は不明。 アルフ・リニス操作不能(投稿情報) VSモードでアルフvsリニスの際に、リニスのブロックでアルフが弾かれた時、両者の動きがピタリと止まった。その状態で時間切れまで何もできなかった。次のラウンドは問題無く始まった(原因わからず)-- (名無しさん) 2011-12-27 02 13 09 ※プレシアvs雷刃でも確認 ※確認できる範囲では再現性はなし。 SEQUENCE2のコンプリートトラブル SEQUENCE2は、最終戦(星光戦)でコンティニューしてから勝利するとBATTLE COMPLETEにクリアの履歴が残らない。 一周4戦のステージだが、星光戦でコンティニューしてしまうと3戦分しかクリア履歴が残らない。 おそらくはSEQUENCE4などのように最終戦が敗戦進行できる(敗戦するとクリア履歴には残らないがそのまま進める)ステージと同様の処理をされてしまっているものと思われる。 コンティニューせずにクリアすれば埋まるので、そこまで深刻な実害はない。 トラブル CGがアーカイブに登録されない。確かに見たはずなのに…。 詳しくはこちらへ ストーリーで選択できないステージがある SEQUENCE Xは条件解放です。詳しくはこちらへ それ以外では7-4B(リニスVSアルフ)のみ特殊な条件があります。詳しくはこちらへ 以上の2箇所以外はすべて普通に選択・進行できます。 入手できないもの(キャラクター・スキル・コスチュームなど)がある。 詳しくはこちらへ それ以外に困った事がある。 FAQ 良くある質問 各種解放条件 スキル一覧 ストーリーモード のページを見て下さい。 「バグ・トラブル」ページへのコメント(攻略や収集要素に関する質問の場所ではありません) 名前 コメント すべてのコメントを見る ファイナルシークエンスでなのはが必殺技を使った後、終わらなくなった -- (のんちゃん) 2013-03-25 14 53 47 シークエンスXにて 最終戦のユーリVSアミタの際、FDBが専用ボイスにならなかった 原因不明、もう一度ステージに入りなおしたら今度はちゃんと専用ボイスを喋ってくれました -- (名無しさん) 2013-03-04 19 07 37 ユーノチェーンバグはトーマでも確認しました。追いかけっこになったw -- (名無しさん) 2012-05-09 22 12 48 シークエンス8 操作ヴィヴィオ相手トーマでヴィヴィオのバインド成功直後硬直 タイムアップまで両者動けず -- (名無しさん) 2012-03-12 19 07 11 ↓ヴィヴィオ追記 同時HITに関して ヴィヴィオのコンボで □□△○ バインド ソニック(長)キャンセル右アクセル FDキャンセル前アクセル アクスマ(短) キャンセルFDB(ソニック同時HIT) で対戦相手フリーズもしくはカメラ動作の異常を確認。キャンセルアクセル部分を全て左にすれば問題ないので一応報告。 -- (名無しさん) 2012-03-11 21 14 17 ヴィヴィオで対人にて シューター設置からシューターとFDB同時ヒットで対戦相手だけフリーズを確認。再発性あり。 -- (名無しさん) 2012-03-11 01 56 11 ユーノのチェーンアンカーバグはどのキャラでも発生するっぽいです。発生条件はわかりませんが、なのは、ヴィヴィオ、ユーリは確認できました。 -- (名無しさん) 2012-03-04 21 34 16 ↓それはそこまで難しくないよ再現 -- (名無しさん) 2012-02-22 04 54 55 ↓FDTじゃなくて先にフルドライブした状態で、バーストトリガー当てました。FDTとは違いましたね。 -- (名無しさん) 2012-02-12 06 41 52 フェイトでサンダーレイジ(長)しつつクロスレンジに入ってコンボを繋げてFDT当てたんですが、演出直前に電撃が当たって、そのままフルドライブに入ったんですけど、コンボ補整が切れてジェットザンバーのダメージが入りました。再現難しそうですしフリーズしたわけでもないですが、一応バグということで。 -- (名無しさん) 2012-02-12 06 39 24
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長野県の設置店情報 ラウンドワン長野店 住所 長野県長野市大字東和田827-6 HP http //www.round1.co.jp/shop/tenpo/nagano-nagano.html 営業時間 平日10 00-24 00/土9 00-24 00/日・祝8 00-24 00 定休日 なし 台数 ?台 料金 スタート?円/コンティニュー?円 備考
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レイディアントシルバーガン / Radiant Silvergun 項目数:12 総ポイント:200 難易度:★★☆☆☆ 製品情報:https //www.microsoft.com/ja-jp/p/radiant-silvergun/bx7lxxj4964v#activetab=pivot overviewtab 配信日:2011年09月14日 DL費用:1200MSP ジャンル:シューティング パズル・パターン要素の強い縦STG。 チェーンボーナスを維持する為に、同じ色の敵を破壊し続ける必要がある。 稼がないと武器の成長が遅くなり、敵を倒すのに時間がかかる。 <アーケードモード>は1時間プレイ毎に1クレジット増加、7時間でフリープレイになる。 <ストーリーモード>はコンティニュー不可、エクステンド無し。 1時間プレイ毎に残機が1増加する。 スタート時は残機3(残機2+操作中1)最大で99(残機98+操作中1)なので96時間で到達する。 また、前回の武器レベルを維持しながら最初からプレイできる。 プレイ時間を増やすだけなら、各モードを開始しポーズしておけば良い。 完全破壊 ボスを100%で破壊する 10 アーケードクリア アーケードモードをクリア 15 ストーリークリア ストーリーモードをクリア 15 ハイパーソード ハイパーソードを使用する 5 MERRY シークレットボーナスを発見する 5 ランクイン ランキングにスコアを送信する 10 武器マスター 武器3種類のレベルを全て最高にする 20 Maxチェーン チェーンボーナスで100,000点を獲得する 20 ノーコンティニュークリア アーケードモードをコンティニューせずにクリア 30 秘密の実績 真・完全破壊 全てのボスを100%で破壊する 20 ソードマスター 1ステージをソードだけでクリアする 30 トップブリーダー 全てのシークレットボーナスを発見する 20 アバターアワード Radiant Silvergun T シャツ アーケードモードを20回プレイしよう Radiant Silvergun ラジコン ストーリーモードを20回プレイしよう 参考動画 Radiant Silvergun (Xbox Live Arcade) Story Full Playthrough レイディアントシルバーガン(Xbox360) ストーリーモード アーケードクリア 難易度・設定は不問。 同社「斑鳩」の実績を1つ以上解除していると「IKARUGAモード」がプレイでき、 3機ごとの破壊であれば敵の色を変えても良いため、 敵を多く倒せて稼ぎも両立し易くなり、若干楽になる。 ストーリークリア 難易度・設定は不問。 残機を最大99まで増やし、各武器を最高レベルまで上げれば格段に楽になる。 ハイパーソード ソードで敵や弾を10体破壊すると使用可能。 武器マスター 各武器のレベルを33まで上げる。 チェーンを意識してスコアを稼いだ方が、早く達成できる。 Maxチェーン トレーニングモードでは解除不可。また、IKARUGAモードのチェーン上限は 25,600 点なので解除出来ない。 2Bが比較的成功し易い。 Radiant Silvergun SwordPlay Arcade Stage2A-2C 3B(HARD)で赤のみ撃破でも解除できる。 こちらはリトライし易いのでオススメ。 レイディアントシルバーガン XBLA Maxチェーン (Radiant Silvergun Max Chain) 4E のボスまで到達出来れば赤い雑魚を大量に吐くので EASY でもこれを倒すだけで達成出来る。 Radiant Silvergun (Xbox Live Arcade) Story Full Playthrough ノーコンティニュークリア 難易度・設定は不問。STGが得意ではない人にはVERY EASYでもやや厳しい。 通過が厳しい場面に遭遇したら、スタートボタン連打で擬似スローモーション状態にするのが良い。 時間はかかるが、弾が格段に避け易くなるため被弾率が大幅に下がる。 後はなるべくチェインを意識し、できるだけ武器レベルを上げることを意識しよう。 そうすれば、ノーコンティニュークリアが見えてくる。 ソードマスター アーケードモード10機設定+コンティニュー駆使でも解除可能。 ソード縛りで3A~3Eまで通しプレイする。ハイパーソードは勿論使用可能。 他のショットは空撃ちでもダメなので、ソードを1ボタンに設定し、他は決して押さない。 真・完全破壊 トレーニングモードでは解除不可。 累計なので、1プレイで全てのボスを100%撃破する必要は無い。 撃破記録は両方のモードで共有され、ボス1体につきどちらかで達成できれば良い。 ストーリーモード専用のボスは、ステージ5(SBS-33KI)だけ達成する必要がある。 (ステージ6の追加ボスは不要で、両モード共通のXIGAだけ達成できれば良い) ステージ2E(GEDO-O)のコツ まず、表の砲台(見辛いWAYを撃つ)をAかABで壊す。 次に左か右に移動すると、敵が追尾する際に裏表が逆になる。 裏側の砲台(サーチして高速レーザーを撃つ)を壊す。 その後、前面左右のパーツを壊す。 最後に、コアを守っているパーツとコアを壊す。 砲台と前面左右のパーツは順番が逆でも多分大丈夫。とにかく、ボディだけ壊さない。 (ボディに一定量ダメージを与えてしまうと、残りのパーツが全部吹き飛び、達成不可になる) MERRY、トップブリーダー 隠れキャラ。ホーミングスプレッドで特定の場所を攻撃すると出現。 両方のモードで発見(11+30)する必要がある。トレーニングモードではカウントされない。 Radiant Silvergun - Merry Dog locations 30匹のうち、アーケードで出現するのは以下のステージの11匹。 3A、3B、3C、3D、2A、4A、4B (4Bは回転する地形の中心にいる1匹のみ) 以下、メリーちゃん(計30匹)より引用。 1画面に1匹しか出ない為、2Eの様に非常に近い場所に隠されている場合、早めの発掘が必要。 +メリーちゃんリスト メリーちゃんリスト ステージ 場所 色 スコア 3-A 開始後すぐ画面右下 あお 10 3-B 回っている雑魚(赤3青3)の中心 きいろ 50000 3-C 道が細くなって3つめの出っ張り きいろ 1060 中盤右からY-UNITが出てくるところの左のへこみ きいろ 10650 最後から2番目の出っ張り きいろ 106550 3-D UNDO(ボス)出現時、円の中心 あお 25250 3-E UE2A-GAL(ボス)出現時、右上で捕まってる黄色いシルバーガン あお 10000 2-A 画面がレーダー状になるとき中央下 あお 1320 2-B 雑魚ラッシュのとき右ちょい下 あお 540 2-C 地下に潜りはじめたとき中央下 あお 5550 バリアがクロスしたときその交点 あお 30 2-D DAIKAI10(ボス)出現時、中心 あお 25200 2-E Y-UNIT左側 きいろ 32910 Y-UNITをぬけてすぐ、中央やや右下 あお 1320 巨大砲台(赤)出現時、中央やや左下 あお 1320 4-A はじめの砲台地帯G-15ブロックの手前T字路のところ きいろ 2960 赤ブロック市松模様のあとの出っ張り左側 きいろ 33290 ブロック地帯抜けたあと壁沿い右下 きいろ 212250 4-B クロスしてるバリアの交点 きいろ 1100 その直後右側ブロックの右上 きいろ 1190 回転してるやつの中心 きいろ 1170 下から上がってくる赤雑魚6匹の中心 あお 13740 4-C 最初のミサイル群の最後画面上方 あか 81810 青い雑魚に取り囲まれるとき円陣の中心 あお 7430 4-D PENTA(ボス)出現時画面上方 あお 25250 4-E ブロックに挟まれた赤い敵(2つめ) きいろ 7310 さんかく×2を抜けたあとの一つ目のブロック左端 きいろ 7310 ブロック地帯を抜けたあと画面左上 あか 7310 5 SBS-130(一つ目のボス)登場時ビルの屋上地点 あお 5800 6 XIGAを倒したあと中央上 あお 31540 練習ステージピンクの弾のところ あか 50000000
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/24474.html
登録日:2011/01/03(月) 23 07 14 更新日:2024/02/25 Sun 16 01 26NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 SDガンダム Vガンダム リグ・コンティオ 丁原 丁原リグ・コンティオ 三国伝 戦慄の雷将 漫画『SDガンダム三国伝 Brave Battle Warriors 創世記』 呂布・貂蝉編に登場。 □概要 霊帝に仕える智将にして「魂ィィィイッー!」こと呂布トールギスの義父。 独身だった為、後継ぎにと呂布を養子にしたが、武勇一辺倒過ぎる事に手を焼いているようで、容姿端麗かつ武芸の才もある貂蝉キュベレイを預からせて欲しいと冗談混じりに要求することもあった。 宮中でヤンチャし放題の董卓に頭を悩ませる老人その2。 困り果てた末に王允、張温と共に暗殺を謀るもアッサリ見破られる。 その後、囚われの王允に全てを託され呂布を伴って正面から挑み見事な連携を見せた。 その姿はなんというか三国志の丁原にあるまじき猛将ぶりであった(描写は少ないとはいえ)。 丁原のくせに無駄にカッコイイキャラクター。 最後は馬騰と交戦していた呂布を止めるが、戦いを止められたことに激怒した呂布に殺害された。 「地獄の修羅を生み出してしまった」と呂布を育てた事を悔やんだ丁原であったが、「魂の声を聞けぬ侠には分かるまい」と呂布に吐き捨てられたと同時に親子の縁を切られてしまった。 必殺技は迅雷爆裂衝と迅雷大裂斬。 必殺技の名称は呂布と類似しており、呂布の技は彼から教わった技だと思われる。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/maid_kikaku/pages/1715.html
概要 「もしゲーム化されたら俺はこんなモードがプレイしたい」 という願望を書き連ねるページです。 基本モード まぁ、ストーリー、アーケード、対戦、プラクティスはデフォですよね。 あとサウンドテストも。 ストーリーモード 一部を除いたほぼ全てのキャラが選択可能。 それぞれのキャラ固有のストーリーを追って行く、ビジュアルノベル形式のモード。 会話パート、戦闘パートが存在する。 分岐やCG集め、デモムービー集めなど、やりこみ要素が盛りだくさん。家庭版はこれがメインとなる。 乱入 キャラクター 中盤までに一定スコア以上 フィルトル 序盤で一度でもノーダメージ勝利 シリル ノーコンティニュー+5ラウンド以上超必殺技フィニッシュ エア シリル使用+ノーコンティニュー マジカル☆リルちゃん 特殊ラスボス キャラクター ジークフリート使用+ノーコンティニュー ブリュンヒルデ フィルトル使用+ノーコンティニュー+一撃必殺未使用 ジークフリート アーケードモード 全てのキャラが選択可能。 およそ10ステージ存在し、次々とCOM戦を繰り返すモード。 ラスボスはストーリーモードに同じく、ジークフリートである事が多い。 ちなみに2Pがスタートボタンを押すと乱入可能。 乱入 キャラクター フィルトル解禁後、序盤高スコア+ボーナス3クリア バージュ フィルトル使用+高スコア カミラ 6戦目でランダムに 他の乱入キャラの条件を満たしていないと出現しやすくなる 荒木 藤十郎(ボス仕様) V4or黒旗キャラ使用+ゲージ技で10ラウンド以上勝利 ジンナイ 10戦目ラスボス条件 キャラクター ノーコンティニュー+全マッチ一撃必殺(一撃必殺無しキャラは超必殺技?) Verrater D 不明 Bloody Gerbera 不明 Spirit of Wrath 特定キャラ専用 槍タワー 一部黒旗用 未設定 上記に当てはまらない場合 ジークフリート 対戦モード 全てのキャラが選択可能。 多くは語らない。お友達、ライバル、恋人、はたまたコンピュータと戦いを楽しもう。 ただし恋人と対戦する奴は爆発してしまえ! とは多くの独身男性諸氏からの声。 プラクティスモード 全てのキャラが選択可能。 いわゆる練習モード。 コンピュータ、或いは2Pとコンボなどの練習が可能。体力は無限。 サウンドテストモード BGMが視聴可能なモード。 隠しキャラのテーマ曲の場合は使用可能になるまで視聴できない。 また、隠しBGMも条件を満たして流さないと出現しない。 投稿者オリジナルモード 色々妄想してみましょう。 マイレージチェックモード (投稿者:怨是) 各モードのスコア等に応じて手に入るマイレージポイントを確認するモード。 また、マイレージポイントを支払う事による特典入手もこのモードで行う。 サバイバルモード (投稿者:怨是) 全てのキャラが選択可能。 Lv.999まで対COM戦を繰り返すモード。 ちなみに隠しキャラ扱いのキャラは一切出現せず、代わりに敵側専用のどこぞの馬の骨とも判らない輩が出てきたりもする。 MAID作成モード (投稿者:怨是) オリジナルMAIDが作成できるモード。 性別、カラー、髪型、服装、武器、モーション等を選んで作成する。 また各モードでのスコアに応じて手に入るマイレージポイントで服装や武器パーツを追加できる。 作成したMAIDはサクセスモードを通して強化、登録しないと他のモードで使用できない。 ちなみにサバイバルモードに出現する馬の骨共はこれを流用してランダム作成された連中。 サクセスモード (投稿者:怨是) MAID作成モードで作成したオリジナルMAIDを育てるモード。 アドベンチャー形式で進行し、全てクリアすると作成したMAIDを登録、他モードでも使用可能になる(ストーリーモード除く)。 風雲カ・ガノ城モード (投稿者:怨是) 全てのキャラが選択可能。 横スクロールアクション風味で、仕掛けを上手くかわしながら、迫り来る敵を次々と倒すモード。 全部で12フロアあり、それぞれのフロアにボスが存在する。 当然ながら、ラスボスはカ・ガノ・ヴィヂ。 クリアすると全キャラのレギオンカラーが開放される。 総当たりモード (投稿者:A4R1) 全てのキャラが選択可能。 その名の通り、使用可能な出場キャラクター全てと闘い抜くモード。最後に待ち受けるのは使用キャラの強化バージョン。 時間競争(タイムアタック)と技術評価(スコアアタック)の2バージョンがある。 基本キャラとの総当たりの他に、隠しキャラを交えての総当たりも可能だが、必然的に隠しキャラ全てが使用可能になっている事が条件。 色調編集モード (投稿者:A4R1) 既存のキャラの色を編集するモード。 一人のキャラにつき、複数の色の組み合わせを保存することが可能。 他のキャラの色を、編集したいキャラに直接コピー出来たら面白い&便利かも。 実績閲覧 (投稿者:A4R1) 各モードでのプレイで達成された実績を閲覧できるモード。 チュートリアルモード (投稿者:アーウィンド) 格ゲ初心者用の汎用的な基礎を教えてくれるモード。各システムの特徴を活かした技術や、牽制やN択等対戦で必要な知識を教えてくれる。各キャラの動かし方や、基礎コンまで用意してある。 フルボイスとかアクション例などが付いていたら予算の心配をしてしまうくらいの丁寧さで、覚えたころには初心者脱出間違いなし。 死亡遊戯モード (投稿者:A4R1) サバイバルモードでLv.500到達で解禁されるモード 全てのキャラが選択可能。 体力が尽きると即終了のモード。こちらがやられるまで本当に延々と敵と戦うという過酷なもの。 敵は常に二人組。出て来るのは、サバイバルモードにも出るような馬の骨から、隠しキャラまで様々。 ボス級キャラは一体のみで出現する。倒すと回復アイテムを落とす。 ちびキャラモード (投稿者:トーリス・ガリ) 隠しキャラを含む全キャラでアーケードモードをクリアすると出現。 作成したオリジナルMAIDを含めた全てのキャラが三頭身になるモード。完全なおまけ要素。 オプションモードのゲーム設定で「ちびキャラモード」を選択すると全モードをちびキャラでプレイできるようになる。 グラフィックが変わってるからあたり判定とかも変わってるんじゃないかと思いきや上手く調整してあり、無駄なくらいスタッフの努力の跡が垣間見える。 戦闘中の効果音もちびキャラ仕様のコミカルな音になり、キャラのやりとりや台詞もギャグやメタ発言が大幅増加した。 見た目と雰囲気が変わっただけなのに力入れすぎである。 ちなみにストーリーモードにおける会話パートのグラフィックもちびキャラだが演出は通常のままなので、三頭身で大真面目な話をしたりしてたまに吹く。 グランシャリオの声が出るラジオ略してGCKR!モード (投稿者:トーリス・ガリ) GCYRレギュラーを中心にちびキャラ達が織り成すゆるゆるな楽屋モード。完全なおまけ要素。 各キャラでストーリーモードをクリアすると、クリアしたキャラがゲスト出演する回が追加されていく。 GCYRキャラのストーリーをクリアすると、レギュラー席がマイナ→カ・ガノ・ヴィヂ、トリア→エア、ライラ→ロナ、リリー→バイパーというカオスメンバーにすり替わり、普段レギュラー席に座っていたGCYRキャラがゲストに回る。 ストーリーで使用できないキャラの回は、ストーリーのクリア状況(%)が一定になると順番に増えていく。 ディレクションモード (投稿者:アーウィンド) トレーニングでも変更不能な全体システム部分の調整機能。 主にMAIDを壁に張り付く事もあるバスケットボールにするためのもので、対戦とトレーニングのみに適応されるモード。 デフォルト以外では、モーションの都合で噛み合わなくなるため開幕演出がなくなる。 +全体システム FPS倍率 基本攻撃力倍率 補正倍率(基底・強制基底・乗算) 気絶倍率 体力倍率 移動速度倍率(縦軸・横軸) 各種ゲージ増加倍率 各種ゲージ初期値 体力ゲージ(通常・徐々に減少・徐々に回復) 被気絶倍率 空中ダッシュ回数 空中ジャンプ回数 コマンド入力受付時間 直前ガード受付時間 バウンド(縦軸・横軸)(倍率・時間) 壁磔時間 ノックバック倍率 関連 the King Of Maids
https://w.atwiki.jp/master_wars/pages/38.html
エピソード1の直前に開発された手持ち武器。 精錬したティバナ・ガスを燃焼させ、その熱線を射出する飛び道具である。 熱線は物体に命中すると火球となって破裂し、熱線が浸透した部位を破壊する。 開発された当初は大型で取り回しに難があり、また高価な反面低威力であったが しだいに小型化や低価格化、高威力化が実現して一般市民でも入手できるようになり、 ハンドガンタイプの物が爆発的に普及した。 逆に三脚などへ据え付けて使用する大型ブラスターも開発され その破壊力によってEP3ではPを苦戦させた。 ライトセイバーよりも遠くまで攻撃でき、誰にでも扱いやすい武器である事から 一般的に「制圧力はセイバーより高い」と認識されているが、 ジェダイが相手となると分が悪く、先読みよって熱線を偏向あるいは打ち返されてしまうため 直接攻撃には向かない。
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転載させてもらいます。(このコードはGBAエミュのVisualBoyAdvanceで使えます。) ジャンクールさんのコード ジャンクールさんのコード サイト名/ジャンクール サイトアドレス/http //www3.atword.jp/takatake/ 管理人/はづき ----以下転載(一部の文は変更しています。)---- コード内の「xx」は値(ただし16進数)を入れるところです。 連鎖数操作 (動画で使用時の時間→2 06・5 38頃) 骸骨やインキュたんがいきなり99連鎖を放ってきたのはこのせい。 03000642 xx 自(1P) 03000a12 xx 敵(2P) このコードを使用すると、連鎖数が通時固定になる。 なお、攻撃力やボイスが指定した連鎖数+1の物になる。 0にすると消したときの得点やお邪魔が加算されない(ボイスは1連鎖の物)。 連鎖中にチートを解除するとその後の連鎖の数が加算される。 最大連鎖数操作 03000644 xx とこぷよでもひとぷよでも一緒。 ひとぷよではゲーム中には一切表示されないがランキングでちゃんと反映される。 落下スピードレベル操作 (動画で使用時の時間→4 27頃) インキュたんとコンティニュー後の戦闘で落下スピードが早かった(99)のはこのせい。 03002684 xx 自(1P) 030026e4 xx 敵(2P) とこぷよでもひとぷよでも一緒。 とこぷよの場合は消したときの点数倍率もそのレベルのものに変化する。 得点操作 (動画で使用時の時間→4 27頃) インキュたんとの戦闘でのコンティニュー後に得点が0のままなのはこのせい。 0300061c xxxxxx 自(1P) 030009ec xxxxxx 敵(2P) その得点で固定されるようになる。だから何だ的な。 お邪魔ぷよ数操作 (動画で使用時の時間→2 01・4 01頃) 骸骨におじゃまが降らなかった(0)のはこのせい。 インキュたんとの初戦でお邪魔が降り注いだ(30)のはこのせい。 03000630 xxxx 自(1P) 03000a00 xxxx 敵(2P) 指定した個数のお邪魔ぷよが毎ターン降り注ぐ。戦闘開始前に指定すると戦闘開始時に降り注ぐ。 相殺されても(しても)必ずその個数で降り注ぐ。とこぷよでも降り注ぐ(普通のお邪魔)。 0にしても絶対にお邪魔ぷよが落ちて来ないという訳ではない。 (8ビットだと大連鎖後に落ちてくる可能性が大なので、保障的には8か16ビットで) とこぷよで消したぷよの数操作 0300064c xxxx だからどうした的な。 とこぷよタスクで加算制限時間数操作 030005cc xx 99で難易度がちょーゆるめのとこぷよタスクに。 ランキングの得点・連鎖数or問題数操作 (動画で使用時の時間→無いけど、時々に出るランキングの内容に注目) 得点0?最大連鎖0?…なんだこのランキングは? 左側が得点・右側が連鎖数or問題数。 ようするに、次のランキングの数値をいじりたいときは 得点の場合はコードに+4h(コードの数字にどんどん4足す)、 連鎖数or問題数はコードに+1h(コードの数字にどんどん1足す)ということ。 03000364 xxxxxx (始まりの森1位) 03000404 xx 03000368 xxxxxx (始まりの森2位) 03000405 xx 0300036c xxxxxx (始まりの森3位) 03000406 xx 03000370 xxxxxx (始まりの森4位) 03000407 xx 03000374 xxxxxx (始まりの森5位) 03000408 xx 03000378 xxxxxx (ゴールドタウン1位) 03000409 xx 0300037c xxxxxx (ゴールドタウン2位) 0300040a xx 03000380 xxxxxx (ゴールドタウン3位) 0300040b xx 03000384 xxxxxx (ゴールドタウン4位) 0300040c xx 03000388 xxxxxx (ゴールドタウン5位) 0300040d xx 0300038c xxxxxx (ガチンコダンジョン1位) 0300040e xx 03000390 xxxxxx (ガチンコダンジョン2位) 0300040f xx 03000394 xxxxxx (ガチンコダンジョン3位) 03000410 xx 03000398 xxxxxx (ガチンコダンジョン4位) 03000411 xx 0300039c xxxxxx (ガチンコダンジョン5位) 03000412 xx 030003a0 xxxxxx (マジカルタワー1位) 03000413 xx 030003a4 xxxxxx (マジカルタワー2位) 03000414 xx 030003a8 xxxxxx (マジカルタワー3位) 03000415 xx 030003ac xxxxxx (マジカルタワー4位) 03000416 xx 030003b0 xxxxxx (マジカルタワー5位) 03000417 xx 030003b4 xxxxxx (Gサタンキャッスル1位) 03000418 xx 030003b8 xxxxxx (Gサタンキャッスル2位) 03000419 xx 030003bc xxxxxx (Gサタンキャッスル3位) 0300041a xx 030003c0 xxxxxx (Gサタンキャッスル4位) 0300041b xx 030003c4 xxxxxx (Gサタンキャッスル5位) 0300041c xx 030003c8 xxxxxx (試練の迷宮1位) 0300041d xx 030003cc xxxxxx (試練の迷宮2位) 0300041e xx 030003d0 xxxxxx (試練の迷宮3位) 0300041f xx 030003d4 xxxxxx (試練の迷宮4位) 03000420 xx 030003d8 xxxxxx (試練の迷宮5位) 03000421 xx 030003dc xxxxxx (とこぷよノーマル1位) 03000422 xx 030003e0 xxxxxx (とこぷよノーマル2位) 03000423 xx 030003e4 xxxxxx (とこぷよノーマル3位) 03000424 xx 030003e8 xxxxxx (とこぷよノーマル4位) 03000425 xx 030003ec xxxxxx (とこぷよノーマル5位) 03000426 xx 030003f0 xxxxxx (とこぷよタスク1位) 03000427 xx 030003f4 xxxxxx (とこぷよタスク2位) 03000428 xx 030003f8 xxxxxx (とこぷよタスク3位) 03000429 xx 030003fc xxxxxx (とこぷよタスク4位) 0300042a xx 03000400 xxxxxx (とこぷよタスク5位) 0300042b xx 完全に変更する場合は要セーブが必要。 点数を変更後、ひとぷよやとこぷよで負けるかクリア後・おぷしょんを出るとセーブがかかる。 連鎖数or問題数だけではセーブがかからないようだ。 コース変更 (動画で使用時の時間→0 20頃) 試練の迷宮と選んだつもりがGサタンキャッスルになったのはこのせい。 03000264 xx 各コースの値 00 始まりの森 01 ゴールドタウン 02 ガチンコダンジョン 03 マジカルタワー 04 Gサタンキャッスル 05 試練の迷宮 漫才デモ中にチートを使用して戦闘を開始すると、ステージ枠とぷよの色の数は変更先のもの、 相手と思考や落ちてくるお邪魔ぷよの種類や初期配置のお邪魔ぷよ、スピードレベルは変更前のものになる。 (後者の物は他のチートコードが優先される) 例えば、試練の迷宮のステージ4(インキュバス)から、Gサタンキャッスルのステージ4(スケルトンT)に変更、 その際に落下スピードを両者ともに99とチートを使用した場合…。 ステージの枠がGサタンキャッスルの物・ぷよの配色が3色になり、 相手はインキュバスでかたぷよ落下でかたふた配置、スピードレベルが両者99の状態でスタートとなる。 これは語述に語るステージ変更コードでも同じことが起こる。 ランキング登録先は変更先のコースに登録される。 ステージ変更 (動画で使用時の時間→0 20・2 47頃等と多数) ステージが固定されたり、同じ敵と戦う羽目になったのはこのせい。 03004d95 xx 0がステージ1とする。 (つまり、試練の迷宮のインキュバスのステージ(ステージ4)の値は3という意味)。 コードをONにしている限りそのステージを永遠にプレイできる。 ステージを逆走しても現在の得点は引継ぎされる。 (例外として、他ステージからステージ1に戻るとそれまでの得点は全て失われる なお、コース変更と合わせて使用すると同様に得点が無くなる)。 リセットしたりしても、ステージ1以外へならコースを変更しても何故か得点が引継ぎされる。 ただ電源オフオンだと引継ぎされないようだ。 参考までに、Gサタンキャッスル最終ステージの値は6、エンディングが7。 試練の迷宮最終ステージは15(16進数でf)、エンディングが16(16進数で10)。 エンディングの漫才デモでコード使用をしても飛ぶことは無く、タイトル画面へ戻る。 ちなみに、コース選択後に使用するとそのステージに飛ぶことが可能だが、 コンティニューした後にコードを使用してもステージがいきなり飛ぶことはない。 なお、このコードを丁度エンディングの値に指定するといきなり見ることが可能だが、 スタッフクレジットやその漫才デモが永遠に見ることが出来る…訳ではない(始まりの森のプロローグも同様)。 その場合にランキング登録する際は、無論、得点0・最大連鎖0となる。 敵キャラ変更 (動画で使用時の時間→3 03・3 58頃) 試練の迷宮最終ステージで戦うのがカーバンクルじゃなかったのはこのせい。 03004d96 xx 各敵キャラの値 01 アルル 02 ドラコ 03 ハーピー 04 インキュバス 05 キキーモラ 06 ミノタウロス 07 のほほ 08 ラグナス 09 ルルー 0a サタン 0b シェゾ 0c セリリ 0d スケルトンT 0e すけとうだら 0f ウイッチ 10 ぞう大魔王 11 カーバンクル 本来のステージ担当のキャラを無視してキャラを変更してしまう。 コンティニュー画面時に使用してコンティニューするとキャラは変更されるが、 解除して再コンティニューするとキャラを戻すことは出来ない(値で戻すことが可能だが)。 思考も変更先のキャラのものになるようだ。 通信せずにアルルをCPキャラとして使える方法はこれだけ。 思考もちゃんと用意されているようだ(4P通信プレイの開きのため?)。 残念ながら自キャラ(1P側)は無いようだ。あったらインキュ使い放題だったのに(おい コンティニュー画面でゲームオーバーと判定されるまでの残り時間 (動画で使用時の時間→2 26・4 16頃) 強制ゲームオーバーやゲームオーバーに出来なかったのはこのせい。 03004dc0 xx 蛇足物で意味が無いけどおまけ&お遊び感覚的な要素でどうぞ。 動画内(2 26頃)にて負けた即座にゲームオーバーになった訳は、 値を0にして強制的にゲームオーバーにさせましたww 逆(4 16頃の奴)にそれ以外(10以下)の値を入力すると、 時間が固定されてオフにしない限りゲームオーバーになりません。 なお、値を0にすると少し間が開いてからゲームオーバーになるのだが、 「カウントが消えてゲームオーバーと表示される前の暗い画面の間」に スタート連打で急いでコンティニューしてしまうとフリーズすることがある。 (このフリーズ間にソフトリセットは行なうことが出来る) これをNOにしている間、おぷしょん内の背景の流れが「左下から右上」が「下から上」なる。
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与太話8 : ロストデイズゲーム 注1)ライトノベル『武装神姫 LOST DAYS』のネタバレがあるかもしれません。 注2)一ノ傘射美:第三章登場キャラ。見た目は姫乃のロリバージョン。 「マスター。正直なところ、ダメだと思うんです」 エル操るマルスにネスが吹っ飛ばされたところで、エルは唐突にぽつりと呟いた。机の上にペタンと座り込み、ゲームのコントローラを構えて必死になって画面を目で追うアルトレーネ。その姿に、バトルで見せてくれる凛々しさは皆無だった。 残機も残り僅かとなったこの『スマブラ99機耐久戦』は今のところ、エルが大差をつけてリードしている。COMは早い段階で姿を消した。俺の隣で必死にコントローラをガチャガチャやっている一ノ傘ロリ姫、もとい射美は残機が一桁になった段階で逃げに徹し、今は遠くからファイヤーボールをばら撒いてばかりいる。 俺はといえば、今日は調子が乗らないらしく自滅が多いのだが……まさかスマブラでエルにダメ出しをされるとは思わなかった。 「弱っちくてすみません……精進しますんで、はい……」 「パパをいじめちゃメーよエル! ママに言いつけるからね!」 「あ、いえ違うんです。スマブラのことじゃなくて、武装神姫のことでちょっと、よくないなぁ、と思いまして」 声はどこか上の空でぼんやりとしたエルだったが、画面上のマルスはステージ上を颯爽と駆けてマリオに接近し、慌てて放たれたマリオのスマッシュに上手くカウンターを合わせた。また残機を一つ減らした射美は俺の膝の上で暴れた。小学校高学年程度の体格とはいえ、耐久戦の間ずっと居座られているもんだから、もう脚の感覚なんてとっくに無くなっている。さらに射美が暴れる度に俺の腕を揺さぶって邪魔をされる。 姫乃、早く帰ってこないかなぁ……。 「一昨日マスターが買ってきた神姫のラノベ、ちょっと読んでみたんです。表紙のとおり、といいますか案の定アーンヴァル型がメインで、ライバルにストラーフがいて、アルトレーネの『ア』の字すらなくて……ここまではいいんです。ええ、いいですとも。アニメ化も含めて、どーせ主役を張れるのはあの二人だけですから」 「パパ、こういうのを『卑屈』って言うんでしょ?」 「そういうことを本人の前で言うな」 「私が物申したいのは、ストーリーのほうなんです。せっかく本になったのに、中身は刑事さんが神姫がらみの事件を追う無難な話ですよね。もうちょっと捻って欲しかったです」 「無難って……」 「ぶっちゃけSSWikiの中にありますよね、似たようなお話」 「パパ、こういうのを『メタフィクション』って言うんでしょ?」 「難しい言葉を知ってるなぁ射美は。良い子だ、偉いぞ、だから少し静かにしてような」 話しながらも、スマブラの試合は淡々と進んでいく。 射美の最後の一機が落とされ、ネスとマルスの一騎討ちになった。エルが三六機、俺はあと十三機残っているが、いい加減面倒になってきたので、コントローラを射美に渡してやった。嬉々として受け取る射美だが、マリオと違って扱いづらいネスでは数分と持たないだろう。 「研究所から脱走したり、小学生とかに拾われたり、悪い人に悪用されたりするのは、もうお腹いっぱいです。つまり何が言いたいかというとですね、いくら万人向けのメディアを作ろうとしても、武装神姫で今以上のものを作るのは難しいのではないかと思うわけですよ私は」 「パパ、『めでぃあ』って何?」 「メディアより先に卑屈とかメタを覚える女の子って、将来大丈夫なのか……」 「MMSの軍事利用が最たる例だと思うんです。確かに私達神姫自身ですら簡単に想像できますよ。小さくて、心を持つけど忠実で、おまけに大量生産できる神姫が戦争に向いてることくらい。でも、だからこそ、簡単にそんなお話を作ってほしくないんです。もっと私達の可能性を探ってほしいんです。といいますか――」 長時間小さなコントローラを握っているにもかかわらず、エルは疲れるどころか、むしろ熱弁するほどマルスの技はキレを増していった。射美操るネスのパーセントは3ケタに到達することもなく、次々と残機を減らされていく。 「神姫って基本、ロクなことに使われてませんよね。ロボット三原則とかガン無視じゃないですか」 「エルだって、俺の眉間に爪楊枝刺したじゃん」 「うわっ、エルひどーい」 「そ、それは手が滑ったといいますか、ノリといいますか……と、とにかく! ゲームのプチストーリーみたくイチャイチャしようにも、身長差のせいで見ていて虚しくなりますし、それなら、小さな神姫が世界を破滅から救ったりするほうが壮大で良い感じだと思うんです。プレデターとかやっつけたいです」 「世界を救う、ねぇ」 「ちなみに、勿論私はイチャイチャは大歓迎ですよ」 「射美の前で変なこと言うな!」 「大丈夫だよパパ、あたしは何も分かってないから。ママにもちゃんと内緒にするね」 「子供が変な気を回すな!」 マルスがネスの最後の一機を撃墜して、長かった対戦がエルの圧勝でようやくの決着を迎えた。膝の上の射美が次をやろうと言い出す前に、ゲーム機本体の電源を切った。なぜ99機耐久戦なんて始めたのかは忘れたが、もうスマブラは暫くやらなくていい。 「世界を守るのが無理でも、マスターを守るために戦いたいです。『マスターには指一本振れさせません!』とか、どんな神姫だって憧れる台詞なんです。でも身長が違いすぎますから、マスターを後ろに庇ったりできなくて、想像の中でしか実現できないんです。この全神姫の葛藤から解放してくれるような小説やアニメがあると、私は嬉しいなーと思うわけですよ」 「ははあ。その神姫愛好家以外に受けなさそうなストーリーは世に出ないから、神姫はダメだなんて言ったのか」 「です」 「パパとエルが一緒の大きさになればいいの? あたし知ってるよ。あれ、ほら、ライオン? だっけ。ゲームのやつ」 「ライドオンのことですか? あれは言葉の響きがエロいからダメです」 「だから射美の前で変なこと言うなや!」 「大丈夫だよパパ。パパだってママによくライドオンしてるじゃない」 「誰だ射美をこんな子に育てた奴は! ぶっ飛ばしてやるから出てこい!」 「もういっそのこと、アダルトなシナリオを作ったほうが知名度の向上に繋がるんじゃないでしょうか」 「18禁から離れろぉっ!」 世界とマスターを守ってみたい、というのならば、そうさせてみることにした。 「結局ゲームですか。コンティニューできる世界じゃあんまり緊迫感がないです」 「コンティニュー禁止の一発勝負だ。1回500円もするんだからな。いいか、これ1プレイしたら帰るぞ」 筐体でのバトルをするばかりが神姫センターではない。別フロアには、神姫達が遊ぶための設備がある。今俺とエルが使っているのもその中の一つだ。 普通のゲームセンターによくあるガンシューティングの神姫バージョン、といったところか。仮想空間上に神姫と、ライドシステムにより仮の素体を操るマスターが乗り込み、ステージを攻略していくのがこのゲームだ。二人のどちらかのLPが尽きたらゲームオーバー。ただしマスターが使う素体に攻撃能力はなく、神姫はマスターを守りながら先へと進まなければならない。まさに、エルが望んだ通りのシチュエーションだ。 二組でのプレイも可能だが、姫乃は残念ながら射美のおもりをしている。 「大丈夫ですよマスター、私一人で十分です。マスターは私の背中だけを見て進んでくれればいいです」 「でもなあ、この手のゲームって大体コンティニュー前提で作られてるはずだぜ。何ステージあるか知らないけど、最初のステージで即ゲームオーバーとかもあり得るからな」 「マスターは私の剣が信じられませんか?」 エルは剣を軽く横に振った。小さな腕で振るわれた一閃は、エルの成長が一目で見て取れるくらい、ブレがない。 ニヤリと笑みをこぼしたエルは俺の手から500円玉を奪い取って、投入口に入れた。 「あなたの戦乙女は、あなたが思っているよりちょっぴり強いですよ?」 意識が仮想空間に飛ばされ、仮の体を与えられた。 降り立った場所は、木造の建物が規則正しく立ち並ぶ街だった。ただし、どこもかしこも、火の手が上がっている。人の姿が見当たらない代わりに、いかにも「凶暴だぞー!」と言わんばかりのモンスターがうろついている。 一直線に伸びる道の遥か先に、大きな教会らしきものが見える。このステージでのやるべき事は非常にシンプルだ。 モンスターを倒しながら、教会を目指せ。 前に立つエルは背を向けて、教会を見据えている。身長が同じくらいになったからだろうか。ロングコートをはためかせ、ゆったりと二本の剣を構える後ろ姿は、そこにいるだけで俺に安心感を与えてくれる。 「フフッ、マスターが後ろにいてくれるだけで、なんだか力がみなぎってくるみたいです。じゃあ行きますよ、しっかり付いてきてください!」 順調だったのは、最初のオオカミ数匹を切り崩したまでだった。 あれよあれよという間に多数のモンスターに囲まれ、パニックに陥った俺達はがむしゃらに走り、気がつけば中ボスらしき巨人の前まで来ていた。既に精根尽き果てていた俺達は、二人仲良く巨人の棍棒に薙ぎ払われ、倒れるのだった。 仮想空間から戻ると、目の前のスクリーンにコンティニューのカウントダウンが表示されていた。カウントダウン解除には、500円玉が必要になる。 「ふう……じゃ、帰ろうか」 「もう一回! もう一回だけお願いします!」 「ダメだ。一回きりって約束したろ」 「さっきは惜しかったんです! 次は必ずや! 必ずやマスターをお守りしてみせます!」 「どこに惜しい要素があったんだよ……あの調子じゃ全クリまでに諭吉が飛ぶぜ」 「マスターの鬼ー! けちんぼー!」 「フハハハハハハ! なんとでも言うがいい、俺は500円のためならプライドをも捨てられる男!」 「器が小さ過ぎますっ!?」 懇願するエルを無視して帰ろうとした、その時だった。 「あれ? 背比やん。へぇ、背比もこんなゲームで遊ぶんやね」 ばったり竹さんと出くわした。肩から下げるトートバッグからはいつも通り、 「鉄子ちゃん、まさか弧域が来てることを知ってて……」 「下種の勘繰りはよしなさい、コタマ。久しぶりですね、エル殿。あなたもあのゲームを?」 コタマとマシロが顔をのぞかせている。 エルはゲームをやっていたかと問われても、「ええ、まぁ……」と歯切れの悪い返事をすることしかできなかった。ステージを1つもクリアできなかった、とは口が裂けても言えないんだろう。 「アタシも今からやるところなんだけどさ。で、エルは何分だった?」 「は? 何分?」 「クリアした後にクリアタイムが出るじゃん。覚えてない?」 「そ、そうですね、そういうのは、ちょっと……」 「コタマったら、マシロの記録を今日こそ抜くんやって息巻いとるんよ。ほら、あれ」 竹さんが指差した先、さっきまでコンティニューのカウントダウンが表示されていたスクリーンに、今度は歴代ランキングが表示されていた。 1.MASHIRO 00:09:44:20 Continue,00 2.KOTAMA 00:13:36:49 Continue,00 5位までコタマの名前が並んでいて、それ以降から他の名前が登場するが、どの記録も数十分、コンティニュー数回が記録されている。最下位のコンティニュー回数など、見るだけでゾッとしてしまった。 このゲームの本質はえげつないものだった。コタマやマシロは別として、これは、攻略専用に対策した装備を用意できて、好きなだけコンティニューできるだけの財力を持ったブルジョワマスターだけが楽しめるゲームだ。 「お遊びにそこまで熱くなることはないでしょう。妹君に付き合っていただくのもこれで最後にしなさい」 「お遊びで10分切っといて勝ち逃げ!? あームカつく! 今日こそギャフンと言わせてやる! ほら始めるよ鉄子ちゃん、アタシが言った通りに動いてよね!」 「へいへい」 「あ、そうだ。せっかく二人プレイできるんだし、エルと弧域もやらない? 足速いエルが先行して面倒くさい奴倒していけば、かなり時間短縮できるよね。弧域のことは心配しなくても、アタシが【指一本振れさせないからさ】」 「…………こ」 「こ?」 「コタマ姉さんなんて大っキライですうううううううううっ!」 フロアにいる人達の足の合間を縫って、エルはフロアから出ていってしまった。竹さん、コタマ、マシロは呆気にとられて固まっている。 「ねぇ弧域。アタシ、何か悪いことした?」 「察してくれ、色々と」 「なんか、ごめんね背比。私もエルのこと探しに行こうか?」 「いや、大丈夫。こっちこそ突然すまん。じゃ、俺達は帰るわ」 この後、エルはすぐに見つかった。 一階で店員として働く神姫達がエルを慰めてくれていて、俺の顔を見るなり「お客様といえど許さん! そこになおれ!」と説教モードに入った。 店内のど真ん中、普通にお客さんがいる中で理不尽な罵詈雑言を浴びせ続けられること十数分、俺は帰りの電車賃として取っておいた500円玉を出すことで、ようやく解放されるのだった。 じゃあ貴様、にゃーは面白いストーリーを作れるのか、と指摘されると、ゴメンナサイと言う他ありません。 LOST DAYS をディスりたいわけではなく、もうちょっとコアな神姫ファン向けのストーリーを作ってもいいと思うんです(ただし携帯以外の媒体で。Forget-me-notのコミック早う)。 また、帯の【メカ×少女×ハードボイルド】、可愛らしいあんばる、そしてボリューム増し増しのおっぱい、と明らかに新規さんウェルカムな感じを醸しだしていますが、それなら中身も、もうちょっとあざとくしたほうが良かったのでは? と思わなくもありません。 15cm程度の死闘トップへ
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1124_甲角星アトラス能力 限界突破 必殺技:スターランサー 神羅万象チョコでは 1124_甲角星アトラス/コメント 1124_甲角星アトラス 鎧羅 1124_甲角星アトラス (こうかくせいあとらす) 勢力・陣形 タイプ コスト 基本技 鎧羅五魂陣 技 4 正面の敵に貫通攻撃【威力132】 能力 初期ステ Lv 0 HP 530 攻 440 防 780 速 70 5 583 462 819 70 10 636 484 858 71 15 689 506 897 72 20 742 528 936 721段階突破 20 807 583 1031 72 25 860 605 1070 73 30 913 627 1109 74 35 966 649 1148 74 40 1019 671 1187 752段階突破 40 1084 726 1282 75 45 1137 748 1321 76 50 1190 770 1360 77 55 1243 792 1399 77 60 1296 814 1438 783段階突破 60 1361 869 1533 78 65 1414 891 1572 79 70 1467 913 1611 79 75 1520 935 1650 80 80 1573 957 1689 814段階突破 80 1638 1012 1784 81 85 1691 1034 1823 81 90 1744 1056 1862 82 95 1797 1078 1901 83 100 1850 1100 1940 84 このページの先頭へ 限界突破 限界突破 Lv上限 コスト HP 攻 防 1段階 40 5 +65 +55 +952段階 60 6 +65 +55 +953段階 80 7 +65 +55 +954段階 100 8 +65 +55 +95 必殺技:スターランサー 効 果 技Lv 威力 正面の敵に貫通攻撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 184 196 204 212 224 232 240 252 260 280 技ランク 補 足 S・真(コスト4) 画像1 編集 この技の説明 / この技の威力一覧 / この技を持つカードの一覧 このページの先頭へ 神羅万象チョコでは 神羅万象 第一章 第1弾のSカード(No.24)として登場 鎧羅族最高戦力「北斗七星」のリーダーであり、第1星団のリーダーでもある。 特に全身鎧で武装した正規騎士団・第1~第4星団を主にまとめ上げ、卓越した戦術眼を持つ。 全身に装備している武装の総重量は300kgを超えるほどらしい。 全身鎧で武装された最強軍団「北斗七星」は7人のリーダーからなる! ライバル/執事長シープ アトラス 「北斗の名にかけて必ず鎧羅王をお守りします!」 フロンティア 実装日:2011年9月30日 フロンティア+ 実装日:2013年3月18日 このページのタグ 1124 S カード スターランサー 北斗七星 甲角星アトラス 第一章 鎧羅 このページの先頭へ 1124_甲角星アトラス/コメント 硬い、硬い、とにかく硬い。コスト4で防780と破格の防御力持ち。下手なコスト5より硬かったりする鎧羅の壁役。速70とかなり遅いが、壁役なので速度関係なかったりする。貫通持ちなので攻撃力も悪くなかったりする --- (2011/11/17 22 08 00) 序盤は力タイプの敵が多いので、後半光るタイプだと思う。 --- (2011/11/27 17 08 55) コスト4ながら突出した防御力の割に今一歩目立たないのは・・・強く出られる魔タイプは単体直接攻撃が極端に少ない・技タイプにはスピードで押し切られる・天敵の力タイプは直接攻撃系カードだらけ、という状況で能力を存分に発揮できる機会があまりないため。 --- (2011/12/02 02 01 22)追記:とりあえず置いておくだけで役に立つようなカードではなく、適材適所の配置で輝きを増すタイプ。 --- (2011/12/02 02 03 45) 可能性を秘めていたのでよく育てられていたが、計算式の修正で完全にお役御免となったカード。 --- (2012/02/05 12 53 04) リーダーなのにコスト4の不憫な子 --- (2012/02/13 21 30 28)原作10ではなく、9以上からコスト5なら良かったのにね… --- (2012/02/21 05 20 52) 8コスの場合タダカツに少し及ばないがそれ以外だと最硬カード、PRポラと遅延無効、計算式再修正で鎧羅で組めるようになった。※Hシリウス必須 --- (2012/03/20 14 10 03) HPが多少少ないのがイタい - 名無しさん 2012-11-03 18 01 33 名前 ステータス/技威力等の追加掲載依頼は以下↓↓にご記入ください コメントの最初に、カード名として【 [[1124_甲角星アトラス]] 】を入力(【 】内をコピペ)してください (ステータス掲載用コメントは全カードで共有します。カード名を入れないと、どのカードのステータスか判りません)。 Lv20 HP952 功624 防528 速124 - 10214_武神将ヘルマティオ 2015-02-02 18 11 01 名前 このページの先頭へ
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